| Portal Romanesc :: Forum :: Webmasters :: Flash si ActionScript |
|
<< Previous thread | Next thread >> |
| Flash - Definitie | ||
|
Moderators: Owner
|
| Autor | Articol | |||
| Owner |
| |||
Admin![]() ![]() Registered Member #1 Joined: Sun Jul 29 2007, 11:17PMLocation: Athens, Greece Articole: 279 | Inceputurile Flash-ului Jonathan Gay - de profesie architect, pasionat de calculatoare incearca sa construiasca cateva jocuri. Ulterior va incerca sa construiasca cateva instrumente gen CAD pentru a-i usura propria munca. Printre primele aplicatii mentionam: Super Paint - program de desenat Intellidraw - obiecte si componente grafice (MAC & PC); comportament asociat obiectelor (aceasta facilitate fiind pastrata chiar si in Flash - deja elementele grafice sunt considerate ca fiind obiecte); 1993 - FutureWave (companie initiata de Jonathan Gay impreuna cu un prieten) lanseaza SmartSketch in care se putea desena cu creionul optic - acest modul fiind identic cu cel aflat chiar si in versiunile actuale de Flash. Aplicatia este lansata public si sunt asteptate reactiile posibililor utilizatori. 1995 - utilizatorii vor un program de animatie adaptat WEBului: FutureSplash Animator ; din cauza ca firma a pierdut destul de mult in urma esecului SmartSketch-ului si pentru ca cei doi initiatori nu aveau bani sa plateasca angajatii de declara falimentari si pentru a putea acoperi unele datorii vor incerca sa vanda ultima lor aplicatie catre Adobe - paradoxal atunci au fost refuzati pentru ca ulterior (in 2005) Adobe sa plateasca pentru greselile din trecut si sa cumpere Macromedia (firma care a achizitionat FutureSplashAnimator-ul). 1996 - Microsoft interesat de o animatie simpla in pagina lor web; cand Macromedia observa ca solutia este data de FutureSplashAnimator devine brusc interesata in achizitionarea firmei (falimentare) FutureWave si FutureSplash va deveni Flash 1.0. Avantaje si dezavantaje in Flash Avantajele Elemente grafice vectoriale: dimensiuni mici si scalabil: Pentru a memora imaginile un calculator poate recurge la doua metode: prima este retinerea pixel cu pixel a imaginii, cea de-a doua este memorarea unor puncte critice cu ajutorul carora imaginea poate fi refacuta. Astfel pentru a afisa un cerc, acesta poate fi memorat intr-o imagine de tip raster (cum ar fi formatul BitMap sau Jpeg) - daca avem un cerc cu o raza destul de mare vor fi memorati nu numai pixelii de pe circumferinta cercului ci si cei din interiorul acestuia sau care sunt in jurul sau. Spre deosebire, in cadrul formatelor vectoriale (SVG - Scalable Vector Graphics, SWF - ShockWave Flash) sunt retinute doar centrul si raza cercului calculatorul gasind imediat metoda de afisare a tuturor punctelor ce vor alcatui cercul. Este evident faptul ca dimensiunea unui fisier in format rasterizat (jpg, bmp, gif) este mai mare decat cea a unui fisier in format vectorial (din cauza numarului de informatii ce vor fi retinmute). Atunci cand marim o imagine de tip vectorial nu facem decat sa redesenam o parte a sa, calculatorul putand reda cercul cu aceeasi claritate - se cunoaste forma geometrica reprezentata si marirea imaginii nu reprezinta decat trasarea (la scara) a fostei imagini vectoriale. Atunci cand marim o imagine de tip raster calculatorul nu cunoaste despre ce este vorba si operatia va consta doar in suprademensionarea pixelilor (un pixel al cercului va fi afisat in patru puncte de pe ecran). Independenta de platforma (browser/sistem de operare): Imaginile vectoriale desi mai utile, necesita o aplicatie care sa genereze imaginea (pentru formatul SVG de exemplu exista Adobe SVG Player iar pentru SWF avem Playerul de Flash). Independenta de platforma si sistem de operare apare din cauza ca acest program ce compileaza imaginile a fost construit pentru o gama larga de hardware si sisteme de operare: Astfel daca vom vizualiza obiectul Flash in Windows se va descarca automat Playerul de Flash versiunea Windows, daca ne folosim de un telefon mobil (SmartPhone), se va folosi playerul disponibil pentru telefoane (Flash Player Lite 1.0) iar daca vom folosi MacOS avem un player separat (evident toate playerele vor afisa aceeasi imagine finala). Animatii de lunga durata usor de realizat: animatiile sunt punctul forte al Flash-ului, interfata aplicatiei da posibilitatea de a sincroniza (in functie de timp) diversele obiecte, pozitii sau forme ale acestora. Flash-ul nu numai ca realizeaza aceasta sincronizare dar poate si interpola pozitia (sau forma) unui obiect pentru a usura munca utilizatorului. Se pot adauga interfetei elemente multimedia: in interiorul obiectelor Flash puteti importa si manipula (inainte, inapoi, salt la un anumit moment) MP3uri sau AVIuri. Nu necesita cunostinte de HTML, XHTML: in cazul in care va hotarati sa realizati un intreg site in Flash, aplicatia va poate furniza odata cu obiectul flash si codul HTML necesar - in acest fel tot ce mai trebuie facut este publicarea sitului pe un server WEB. Editoare puternice si lucrul facil: (Macromedia) Flash este un editor puternic care da posibilitatea de atasari de comportamente diverselor obiecte fie folosind interfata de desenare grafica fie prin atasarea de scripturi obiectelor. Usurinta imbinarii elementelor grafice cu scriptul: atasarea codurilor ActionScript obiectelor din flash se realizeaza prin selectarea obiectului si introducerea codului asociat obiectului intr-o fereastra speciala. Transferabil ca flux de date: pentru ca un film Flash sa ruleze pe masina clientului nu este necesar sa fie incarcat in intregime - playerul va afisa doar cat va putea din film asteptand (eventual) incarcarea in continuare. Din acest motiv se pot realize scripturi speciale care atasate obiectelor Flash pot furniza informatii privitoare la procentul de fisier care a fost incarcat. Dezavantaje Depinde de player: desi acesta vine instalat pe o suita de browsere si in cazul in care nu este preinstalat instalarea este destul de rapida - dimensiunea Playerului Flash este destul de mica si descarcarea acestuia in contextul retelelor actuale este rapida. Totusi exista cazuri in care obiectele Flash ajung pe masini ce nu au instalat aplicatia nencesara interpretarii obiectelor Flash ajungandu-se in imposibilitatea folosirii fisierelor (Pentru a rula aplicatiile Flash pe aceste calculatoare trebuie sa exportam obiectul Flash ca un executabil). Mare amator de resurse: deoarece trebuie sa reconstruiasca de fiecare data elementele grafice, Playerul Flash (precum si aplicatia de dezvoltare) este mare consumator de memorie si procesor (in cazul graficii raster era clar unde trebuiau afisati pixelii ce formeaza cercul - in cadrul graficii vectoriale trebuie ca pozitiile pixelilor sa fie recalculate). Motoarele de cautare nu pot indexa textul: Flashul lucreaza cu mai multe tipuri de texte, unele dintre acestea (textul static) nu poate fi indexat de motoarele de cautare deoarece obiectul Flash este tratat ca element grafic/obiect si robotii de cautare nu au cunostintele necesare disecarii obiectelor Flash si extragerii textului intern. Usurinta utilizarii il face sa fie folosit in cele mai absurde moduri (ex flashurile-sperietoare). Pentru aceste tipuri de Flash-uri facute de obicei de incepatori, in limba engleza exista un termen special: flashturbation. Tehnologie licentiata: fiind o aplicatie dezvoltata de o serie de programatori (platiti pentru a dezvolta Flashul), instrumentul de dezvoltare costa cel putin 600. Totusi specificatiile formatului obiectului Flash sunt disponibile si din acest motiv au aparut (si inca apar) destule instrumente care sa utilizeze acest format in scopuri mai mult sau mai putin productive sau legale. Dintre acestea amintim: Swift3D, Swish, ImperatorFLA, ActionScript Obfuscator. Never argue with an idiot. They'll bring you down to their level, then beat you with experience. | |||
| Top |
| |||
Sitemap: mare parte din continutul sitului atat.ro este adaugat de catre membrii ori vizitatorii sitului. Daca intalniti continut ofensator in paginile portalului romanesc va rugam sa ne anuntati imediat de acest lucru pentru a lua masurile necesare. Va multumim! |